return ✕︎

อิมเมอร์ซีฟแชร์เรียลลิตี้ (Immersive Shared Reality)

"ยืนขึ้นและหันหน้าเข้าหากระจก" คือเสียงเรียกที่ดูจะไร้เดียงสาในตอนแรก แต่กลับกลายเป็นที่น่าหวาดกลัวขึ้นเรื่อยๆ ในประสบการณ์เสมือนจริงของ Courtney Cogburn ใน 1000 Cut Journey.[1] คำพูดง่ายๆ ที่เชิญชวนผู้เข้าชมให้สัมผัสชีวิตผ่านสายตา หู และร่างกายของ Michael Sterling ชายผิวดำ ช่วงเวลาของการเหยียดสีผิวแบบธรรมดาค่อยๆ สะสมจนถึงจุดที่รู้สึกหมดหวังและหมดแรง ขึ้นอยู่กับว่าคุณอยู่ในรองเท้าของใคร บางคนอาจจะถอดรองเท้าออกเมื่อถอดหูฟัง VR แต่สำหรับ Michael Sterling ไม่มีอะไรที่เขาหรือคุณสามารถทำได้เพื่อลบล้างประสบการณ์ที่ได้รับ

ใน Becoming Homeless คุณจะมองไปรอบๆ อพาร์ตเมนต์ที่ว่างเปล่าของคุณเพื่อตัดสินใจว่าจะขายทรัพย์สินชิ้นไหนต่อไป[2] คุณกำลังจะสูญเสียบ้านของคุณ ดังนั้นมันจึงไม่สำคัญอีกต่อไป แล้วคุณก็เลือกบางอย่าง จากนั้นจากช่วงเวลาที่ไร้บ้านจริงๆ วงเวียนความเสื่อมโทรมเริ่มเร่งความเร็ว คุณสูญเสียศักดิ์ศรี ความปลอดภัยทางกายภาพ และสุขภาพอย่างรวดเร็ว ไม่มีความหวังและฝันอีกต่อไป คำพูดและคำอธิษฐานไม่สามารถช่วยคุณได้แล้ว งานประจำวันใหม่ของคุณทำให้คุณเสียชีวิตเร็วขึ้นถึง 25 ปีเร็วกว่า "Wolf of Wall Street" Jordan Belfort ที่สามารถเปิดขวดแชมเปญได้ "โชคดีนะ!" "ทำงานหนัก!" และ - น่าเศร้า - "ฉันรักคุณ!" กลายเป็นเพียงคำพูดที่คุณอาจเคยได้ยินนานมาแล้ว กล่าวถึงคนที่คุณแทบจำไม่ได้


อิมเมอร์ซีฟแชร์เรียลลิตี้เปิดบทใหม่ในปฏิสัมพันธ์ของมนุษย์ โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง (VR) ความเป็นจริงเสริม (AR) และความเป็นจริงผสม (MR) ที่ทันสมัย ไม่เหมือนกับการแลกเปลี่ยนที่เข้มข้นและรวยด้วยการสื่อสารหลังสัญลักษณ์ ความจริงเสมือนร่วมแสดงให้เห็นพื้นที่ที่กว้างขึ้นสำหรับปฏิสัมพันธ์ของมนุษย์ ทำให้คนสามารถมีส่วนร่วมในประสบการณ์หลายประสาทสัมผัสร่วมกัน บทนี้สำรวจภูมิทัศน์ของเทคโนโลยีเสมือนจริง การใช้งานในวันนี้ ความเป็นไปได้ในวันพรุ่งนี้ และขอบเขต มันแสดงให้เห็นว่าเทคโนโลยีเสมือนจริงสามารถช่วยให้ประสบการณ์ร่วมที่ผสมผสานความจริงทางกายภาพและเสมือนจริงเข้าด้วยกัน ช่วยเสริมสร้างและขยายประสบการณ์ของมนุษย์ด้วยปฏิสัมพันธ์ที่เกินกว่าขีดจำกัดทางกายภาพ เชิงพื้นที่ และสังคม อิมเมอร์ซีฟแชร์เรียลลิตี้สร้างพื้นที่ที่ชุมชนสามารถมารวมตัวเพื่อการสังคม การเล่นเกม ความบันเทิง และอื่นๆ สร้างความเชื่อมโยงที่ถึงแม้จะไม่เข้มข้นเท่าการสื่อสารหลังสัญลักษณ์ แต่ก็มีความหมายและสร้างความผูกพันทางอารมณ์ ตั้งแต่การชุมนุมเสมือนจริงที่รวมคนจากทั่วโลก การเล่นเกมออนไลน์ขนาดใหญ่ และเทศกาลดนตรีเสมือนจริง พื้นที่ดิจิทัลเหล่านี้ขยายความเป็นไปได้ของประสบการณ์มนุษย์ร่วมกัน

ในอนาคต เทคโนโลยีเสมือนจริงร่วมกำลังขยายตัวอย่างรวดเร็ว ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีจะทำให้การรวมตัวของประสาทสัมผัสในประสบการณ์เสมือนนี้ลึกขึ้น ไม่เพียงแค่การมองเห็นและการได้ยิน แต่ยังรวมถึงการสัมผัส กลิ่น และรสชาติ อนาคตที่เต็มไปด้วยสภาพแวดล้อมความเป็นจริงผสมและความเชื่อมโยงทางอารมณ์นี้เปิดเผยยุคใหม่ของการปฏิสัมพันธ์ของมนุษย์ ซึ่งพื้นที่ดิจิทัลไม่เพียงจำลองความเป็นจริงแต่ยังเสริมสร้างมัน ขจัดขอบเขตและส่งเสริมความเข้าใจที่กว้างขึ้น อย่างไรก็ตาม เทคโนโลยีเสมือนจริงร่วมก็มีอันตรายของมันเช่นกัน ตั้งแต่การขยายการเฝ้าระวังไปจนถึงการหลบหนีในโลกเสมือน ความท้าทายเหล่านี้ต้องการการพิจารณาอย่างรอบคอบเพื่อให้แน่ใจว่าอนาคตดิจิทัลของเราช่วยเสริม ไม่ใช่บดบัง ความร่ำรวยของประสบการณ์มนุษย์

การอยู่ร่วมกันในปัจจุบัน

ตลอดประวัติศาสตร์ ประสบการณ์ที่มีความหมายที่สุดของมนุษย์มักเกี่ยวข้องกับการอยู่ร่วมกันแบบหลายประสาทสัมผัส การประกอบพิธีทางศาสนามักใช้ประสาทสัมผัสหลายอย่างในกลุ่มใหญ่ๆ คลับและปาร์ตี้เป็นหนึ่งในประสบการณ์ความบันเทิงที่มีค่าที่สุดเนื่องจากการกระตุ้นหลายประสาทสัมผัส การชุมนุมทางการเมือง การประชุมกลุ่ม (ไม่ว่าจะเป็นที่โรงเรียนหรือสำหรับคอนเสิร์ต) การออกนอกสถานที่ร่วมกัน (การเดินป่า กีฬา ฯลฯ) ล้วนเกี่ยวข้องกับการรับรู้ที่หลากหลาย

เทคโนโลยีมีบทบาทมากขึ้นในการส่งเสริมการอยู่ร่วมกัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งในระยะไกลในช่วงปีหลังๆ ISR หมายถึงเทคโนโลยีที่สร้างสภาพแวดล้อมเสมือนที่ผู้ใช้สามารถโต้ตอบกันได้ในเวลาจริง ประเภทของ "ความจริง" นี้สามารถพิจารณาเป็นแอปพลิเคชันย่อยของความจริงที่ผ่านการกรอง (Mediated Reality) ดังที่แสดงในรูป A คำที่กว้างขึ้นที่ครอบคลุมเทคโนโลยีต่างๆ ที่กรองการรับรู้ของเราต่อความเป็นจริง รวมถึงความจริงเสมือน (VR) ความจริงเสริม (AR) และความจริงผสม (MR)

แผนภาพเวนน์ที่มีสี่วงกลมซ้อนทับกันชื่อ "Virtual Reality", "Augmented Reality", "Mixed Reality," และ "Modulated Reality." วงกลมที่ใหญ่กว่าครอบคลุมสิ่งเหล่านี้และชื่อว่า "Mediated Reality."

รูปที่ 5-2-A. กรอบการทำงานของความจริงที่ผ่านการกรองที่ปรับจาก Mann และ Nnlf (1994). แหล่งที่มา: Wikipedia, CC 3.0 BY-SA.



ISR สามารถนำไปใช้กับการโต้ตอบของมนุษย์หลายอย่าง แอปพลิเคชันที่พบมากที่สุดได้แก่การสังคม การเล่นเกม ความบันเทิง กีฬา และการออกกำลังกาย:

  • การชุมนุมใน VR: พื้นที่ดิจิทัลเหล่านี้ช่วยให้คนจากทั่วโลกสามารถโต้ตอบในสภาพแวดล้อมเสมือนร่วมกันได้ ที่นี่ อวตารแทนผู้เข้าร่วม ช่วยให้มีการเคลื่อนไหวและการโต้ตอบที่แสดงออกมากกว่าการสื่อสารทางวาจา การชุมนุมเสมือนจริงเหล่านี้สามารถเป็นได้ตั้งแต่การประชุมงานร่วมกันไปจนถึงกิจกรรมสังคม ซึ่งการรับรู้การอยู่ร่วมกันจะถูกขยายโดยสภาพแวดล้อม 3 มิติที่เสมือนจริง ผู้เข้าร่วมจะได้รับประสบการณ์ของการอยู่ร่วมกันและชุมชน สร้างความเชื่อมโยงที่ถึงแม้จะไม่เข้มข้นเท่าการโต้ตอบทางกายภาพ แต่ก็ยังมีความหมายและสร้างความผูกพันทางอารมณ์
  • การเล่นเกมออนไลน์ขนาดใหญ่: เกมออนไลน์แบบหลายผู้เล่นสร้างโลกที่กว้างขวางที่ผู้เล่นร่วมมือ แข่งขัน และวางแผนร่วมกัน การสื่อสารเป็นการผสมผสานของท่าทางในเกม การวางแผนเชิงกลยุทธ์ และการตัดสินใจอย่างรวดเร็วในสภาวะที่มีเวลาเป็นข้อจำกัด สภาพแวดล้อมนี้ส่งเสริมรูปแบบของความสามัคคีและปัญญาร่วมกัน เนื่องจากผู้เล่นจะรู้จักสไตล์การเล่นและยุทธวิธีของกันและกันและดำเนินการร่วมกันไปสู่เป้าหมายร่วมกัน
  • บริการทางศาสนาออนไลน์: ในยุคดิจิทัล การชุมนุมทางศาสนาได้ขยายไปสู่แพลตฟอร์มออนไลน์ ทำให้ชุมชนสามารถเข้าร่วมบริการและพิธีกรรมได้จากระยะไกล รูปแบบของการบูชาร่วมกันนี้แม้จะขาดการใกล้ชิดทางกายภาพของบริการดั้งเดิม แต่ยังคงมีความรู้สึกของความเชื่อร่วมกัน รวมผู้เข้าร่วมในการสัมผัสทางศาสนาร่วมกัน
  • เทศกาลดนตรีและปาร์ตี้เสมือนจริง: ด้วยการเกิดของเทคโนโลยีการสตรีม เทศกาลดนตรีและปาร์ตี้ได้พบที่อยู่อาศัยใหม่ในโลกเสมือนจริงผ่านสื่อต่างๆ ตั้งแต่การแสดงโอเปร่าในโรงภาพยนตร์ไปจนถึงประสบการณ์คอนเสิร์ตและเทศกาลดนตรี VR องค์ประกอบเสมือนจริงยังกลายเป็นศูนย์กลางที่สำคัญมากขึ้นในสถานที่จัดงานดนตรีที่มีค่าที่สุด นำไปสู่การลงทุนมหาศาลที่ผสานประสบการณ์ดิจิทัลและกายภาพเข้าด้วยกันอย่างใกล้ชิดมากขึ้น
  • การแข่งขัน E-sports: E-sports ได้รับความนิยมอย่างมาก ผู้ชมและผู้เล่นเข้าร่วมในการแข่งขันเกมที่มีความสูงมากที่ระดับมืออาชีพ เหตุการณ์เหล่านี้มักจะถูกสตรีมให้กับผู้ชมจำนวนมาก สร้างความรู้สึกของความตื่นเต้นและการสนับสนุนร่วมกันในหมู่แฟนๆ
  • คลาสออกกำลังกายระยะไกล: การเพิ่มขึ้นของการออกกำลังกายออนไลน์ โดยเฉพาะในช่วงการระบาดใหญ่ ได้รวบรวมคนเพื่อการแสวงหาสุขภาพและความเป็นอยู่ที่ดี ผู้เข้าร่วมมีส่วนร่วมในการออกกำลังกายที่ประสานกัน เซสชันโยคะ หรือคลาสเต้นรำจากบ้านของตนเอง แบ่งปันเป้าหมายร่วมกันและความรู้สึกของแรงจูงใจร่วมกัน
  • การท่องเที่ยวเสมือนจริง: นักท่องเที่ยวสามารถสัมผัสสถานที่ระยะไกล เดินผ่านเมืองประวัติศาสตร์ หรือเยี่ยมชมทิวทัศน์ที่แปลกใหม่จากความสะดวกสบายของบ้านของพวกเขา เทคโนโลยีนี้ช่วยให้นักท่องเที่ยวสามารถเดินผ่านเมืองประวัติศาสตร์ ชมความมหัศจรรย์ทางธรรมชาติ และดื่มด่ำในทิวทัศน์ที่แปลกใหม่ได้อย่างเสมือนจริง
  • ประสบการณ์ศิลปะที่สมจริง: พร้อมกับการเพิ่มขึ้นของประสบการณ์การร่วมระยะไกล รูปแบบใหม่ของศิลปะที่สมจริงในสถานที่ได้พัฒนาและกลายเป็นรูปแบบที่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ที่สอดคล้องกันระหว่างความบันเทิงสดและพิพิธภัณฑ์ ผู้เข้าร่วมสำรวจปริศนาร่วมกัน หนีออกจากปริศนา อยู่ในโลกของศิลปินที่เห็นโลกผ่านตาที่แตกต่าง หรือห่อหุ้มตัวเองในโลกของสัมผัสที่แปลกใหม่และภาพที่ทำให้พวกเขาเดินทางไปสู่ความเข้าใจร่วมกันใหม่ของความเป็นไปได้

อิมเมอร์ซีฟแชร์เรียลลิตี้ในวันพรุ่งนี้

เทคโนโลยี ISR กำลังเชื่อมโยงผู้คนเพื่อเรียนรู้และเข้าใจกันในระดับที่ไม่เคยมีมาก่อน ตามที่กล่าวถึงในตัวอย่างเริ่มต้นของเรา อนาคตของ ISR สัญญาว่าจะทำให้ประสบการณ์ที่ห่างไกลหรือจินตนาการกลายเป็นความจริงที่สัมผัสได้ ล้อมรอบผู้ใช้ในโลกสังเคราะห์ที่จำลองความรู้สึกหลายอย่างพร้อมกัน ในขณะที่การมองเห็นและการได้ยินเคยเป็นจุดสนใจหลัก เซ็นเซอร์และแอคชูเอเตอร์ใหม่ๆ สัญญาว่าจะทำให้การบูรณาการของการสัมผัส กลิ่น และแม้กระทั่งรสชาติลึกซึ้งยิ่งขึ้น ระบบการตอบสนองสัมผัสจะจำลองรายละเอียดของการสัมผัสทางกายภาพ เทคโนโลยีการรับกลิ่นจะทำให้กลิ่นหอมและกลิ่นเป็นส่วนหนึ่งของการเล่าเรื่อง การศึกษา และแม้กระทั่งประสบการณ์การค้าปลีกใน VR การเปลี่ยนแปลงการรับรสจะเปิดโอกาสในการรับประทานอาหารเสมือนจริงผ่านการปรับเปลี่ยนการรับรสโดยการส่งสารเคมีไปยังปาก[3] นี่คือตัวอย่างบางส่วนของการพัฒนาที่คาดหวังและตัวอย่างใหม่ๆ ที่ขยายแนวคิดของ ISR ไปสู่มิติใหม่:

  • Hybrid reality environments: การใช้ augmented reality (AR) และ virtual reality (VR) ร่วมกัน สภาพแวดล้อมเหล่านี้ผสมผสานองค์ประกอบทางกายภาพและดิจิทัลอย่างไร้รอยต่อ ลองนึกภาพการเข้าร่วมการประชุมที่ผู้เข้าร่วมจากระยะไกลปรากฏเป็นโฮโลแกรมขนาดเต็ม สามารถโต้ตอบกับวัตถุและผู้เข้าร่วมจริงในเวลาจริง วิธีนี้ทำให้เส้นแบ่งระหว่างผู้ที่อยู่ในสถานที่จริงและผู้ที่อยู่ในรูปแบบดิจิทัลเบลอ
  • การเชื่อมต่อทางอารมณ์: เทคโนโลยีที่เกิดขึ้นใหม่มุ่งส่งผ่านอารมณ์มนุษย์และความรู้สึกทางกายภาพผ่าน VR โดยใช้การตอบสนองสัมผัสขั้นสูง เซ็นเซอร์ชีวภาพ และ GFMs ทางอารมณ์ สิ่งนี้จะช่วยให้ผู้ใช้รู้สึกถึงความอบอุ่นของการจับมือ ความกดดันของการกอด หรือแม้กระทั่งความละเอียดอ่อนของการแสดงออกทางอารมณ์ที่ส่งผ่านอวตารเสมือน ซึ่งช่วยลึกซึ้งความเชื่อมโยงและความเข้าใจกันระหว่างผู้เข้าร่วมและช่วยให้ผู้ที่มีความบกพร่องทางการมองเห็นหรือการได้ยินมีส่วนร่วมผ่านประสาทสัมผัสอื่นๆ
  • Massive multi-user online laboratories (MMOLs): นักวิทยาศาสตร์สามารถร่วมกันดำเนินการทดลองในห้องปฏิบัติการเสมือนที่แบ่งปัน MMOLs สามารถอำนวยความสะดวกในการร่วมมือแบบเรียลไทม์ในการวิจัยและการศึกษาแบบวิทยาศาสตร์ทั่วโลก ขจัดอุปสรรคในการเข้าถึงและสร้างรูปแบบการค้นพบร่วมกัน
  • พื้นที่สาธารณะ (Civic Spaces): การจำลองแบบดิจิทัลของศูนย์สาธารณะ ศาลากลาง และพื้นที่ชุมชนที่ผู้คนสามารถมารวมตัวกันเพื่อหารือ ถกเถียง และตัดสินใจเกี่ยวกับชุมชนของพวกเขา พื้นที่เหล่านี้จะช่วยให้การมีส่วนร่วมของพลเมืองแบบมีส่วนร่วมและเข้าถึงได้มากขึ้น ทำให้ผู้เข้าร่วมสามารถมีส่วนร่วมในกระบวนการบริหารท้องถิ่นหรือการวางแผนชุมชนจากทุกที่ในโลก นอกจากนี้ยังจะใช้สัญชาตญาณของเราจากพื้นที่โลกจริงอย่างใกล้ชิดมากกว่าพื้นที่ออนไลน์ที่มีอยู่ ช่วยสร้างบริบทและความเข้าใจร่วมกันทางออนไลน์ให้ดีขึ้น
  • การเรียนรู้ที่สมจริง: จากการเดินทางเสมือนจริงไปจนถึงการฟื้นฟูประวัติศาสตร์แบบอินเตอร์แอคทีฟ เนื้อหาการศึกษาจะมีความสมจริงมากขึ้น ทำให้นักเรียนทุกวัยสามารถสำรวจและเรียนรู้ในวิธีที่น่าสนใจ จดจำได้ และมีผลกระทบมากกว่าวิธีการดั้งเดิม การเรียนรู้เช่นนี้สามารถทำให้การเชื่อมโยงกับประสบการณ์ทางประวัติศาสตร์ลึกซึ้งขึ้นไปจนถึงการให้การฝึกอบรมวิชาชีพในสถานการณ์ที่มีความเสี่ยงสูงหลากหลายกว่าที่เป็นไปได้ในปัจจุบัน[4]
  • การแลกเปลี่ยนทางวัฒนธรรมข้ามวัฒนธรรม: แพลตฟอร์มที่ออกแบบมาเพื่อส่งเสริมความเข้าใจและความเห็นอกเห็นใจระหว่างกลุ่มวัฒนธรรมที่หลากหลายโดยการทำให้ผู้ใช้มีส่วนร่วมในประสบการณ์ของคนจากภูมิหลังที่แตกต่างกัน ผ่านเรื่องเล่า พิธีกรรม และกิจกรรมชีวิตประจำวัน แพลตฟอร์มเหล่านี้สามารถใช้ VR และ AR เพื่อเชื่อมช่องว่างทางวัฒนธรรมและสร้างความรู้สึกร่วมกันของชุมชนทั่วโลก ตัวอย่างเช่น แอปพลิเคชันการเรียนรู้ภาษาที่ใช้สิ่งเหล่านี้เพื่อทำให้ผู้ใช้มีส่วนร่วมในภูมิหลังทางภาษาและวัฒนธรรมของคนอื่น อีกตัวอย่างหนึ่งคือ Portals Policing Project[5] ซึ่งแบ่งปันประสบการณ์ชีวิตของผู้คนกับการบังคับใช้กฎหมายในห้องจำลองเสมือนจริงที่มีการควบคุมแต่สมจริง ปรับปรุงความเข้าใจและความไว้วางใจทั้งสองฝ่าย
  • ประสบการณ์สภาพภูมิอากาศสิ่งแวดล้อม (Environmental climate experiences): การจำลองแบบอินเตอร์แอคทีฟที่ช่วยให้ผู้ใช้สัมผัสผลกระทบที่เป็นไปได้ของการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศโดยตรง ตัวอย่างเช่น Tree แสดงให้เห็นว่า VR สามารถกระตุ้นความเห็นอกเห็นใจและความรู้สึกต่อสิ่งแวดล้อมธรรมชาติได้อย่างไรโดยการเปลี่ยนผู้ใช้ให้เป็นต้นไม้ในป่าฝนและเปิดเผยพวกเขาต่อภัยคุกคามจากการตัดไม้ทำลายป่า[6]
  • การบำบัด: การใช้พลังของ VR เพื่อสร้างสภาพแวดล้อมการบำบัด เซสชันการบำบัดให้ประสบการณ์ทางพฤติกรรมการรู้คิดที่เพิ่มขึ้นอย่างมาก ช่วยให้ผู้ป่วยได้สัมผัสกับแหล่งที่มาของความกลัว ประสบการณ์ในอดีตที่ทำให้เจ็บปวด สถานการณ์ทางสังคมที่ทำให้เกิดความวิตกกังวล และอื่นๆ อย่างระมัดระวัง การบำบัดสำหรับเด็กที่มีปัญหาสเปกตรัมออทิสติกและการขาดสมาธิและสมาธิสั้นก็กำลัง ให้ผลดี มากขึ้นเช่นกัน[7]

เมื่อเทคโนโลยีเหล่านี้เจริญเติบโตขึ้นเรื่อยๆ พวกเขาจะถูกนำมาใช้ไม่เพียงแต่จำลองความจริงแต่ยังเพื่อเพิ่มความเป็นจริงด้วย สร้างสะพานระหว่างวัฒนธรรมที่หลากหลายและสร้างชุมชนโลกที่แบ่งปันประสบการณ์และความเข้าใจร่วมกันโดยไม่คำนึงถึงต้นกำเนิดหรือภาษาของตน แอปพลิเคชัน ISR ที่คาดการณ์เหล่านี้ถือศักยภาพในการเปลี่ยนแปลงวิธีที่เรามีปฏิสัมพันธ์กับโลกและกันและกัน ส่งเสริมความเข้าใจ ความเห็นอกเห็นใจ และความร่วมมือในทุกด้านของความพยายามของมนุษย์

ขอบเขตของอิมเมอร์ซีฟแชร์เรียลลิตี้

เมื่อเรามองไปยังขอบฟ้าของ ISR ธรรมชาติของประสบการณ์ร่วมและการเชื่อมโยงของมนุษย์จะได้รับการเปลี่ยนแปลงอย่างลึกซึ้ง ลองนึกภาพการก้าวเข้าสู่โลกที่พื้นที่เสมือนจริงร่วมกันไม่ใช่แค่การจำลอง แต่เป็นการขยายความเป็นจริงทางกายภาพของเรา นำเสนอประสบการณ์ที่มีความสมบูรณ์และซับซ้อนเท่ากับที่พบในโลกที่เป็นรูปธรรม ในอนาคตนี้ เทคโนโลยี ISR ช่วยให้เกิดการผสมผสานของประสาทสัมผัส ความคิด และอารมณ์ ในขอบเขตของ ISR เราไม่ใช่แค่ผู้ชม แต่เป็นผู้เข้าร่วมที่กระตือรือร้นในการปฏิวัติการบูรณาการทางประสาทสัมผัส[8]

  • โลกจินตนาการและความฝันร่วมกัน: การใช้ประโยชน์จากการป้อนข้อมูลทางประสาทสัมผัสที่มีความซับซ้อนมากขึ้นและควบคุมได้ (เช่น กลิ่น รส การมองเห็นและการได้ยิน) จะช่วยให้ผู้เข้าร่วมสามารถสร้างและแบ่งปันความเป็นจริงที่มีความสัมพันธ์ลึกซึ้งกับอารมณ์และความทรงจำของผู้เข้าร่วม สิ่งกระตุ้นดังกล่าว เมื่อถูกกระตุ้นอีกครั้งระหว่างการนอนหลับ ไม่เพียงแต่สามารถเสริมสร้างความทรงจำเหล่านี้[9] แต่ยังอำนวยความสะดวกในการแบ่งปันสถานะของจิตสำนึกที่เปลี่ยนแปลง[10] และความฝันที่รู้ตัวร่วมกัน[11] ผู้เข้าร่วมจะสามารถสำรวจสนามเด็กเล่นที่เป็นจิตใต้สำนึกของมนุษย์ร่วมกันได้ GFMs กำลังทำให้ผู้ใช้สามารถ "พูดให้โลกเป็นจริง" และเมื่อรูปแบบการป้อนข้อมูลมีความหลากหลายมากขึ้น การแบ่งปันจินตนาการและความฝันก็จะเป็นไปได้มากขึ้น[12]
  • โลกจำลอง: สภาพแวดล้อมเสมือนจริงสามารถจำลองความเป็นจริงได้ทั้งในอนาคตและอดีตภายใต้สภาพต่างๆ ตัวอย่างเช่น ผู้เข้าร่วมจะสามารถทดลองกับสถานการณ์การเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศ เช่น ระดับน้ำทะเลที่สูงขึ้นหรือผลกระทบของเหตุการณ์สภาพอากาศสุดขั้ว ทำให้แนวคิดที่ห่างไกลเป็นประสบการณ์ที่ทันทีและส่วนบุคคล หรืออาจเป็นอนาคตที่เป็นประโยชน์เพื่อวางแผนที่จะทั้งบรรลุเป้าหมายและหลีกเลี่ยงผลกระทบที่ไม่คาดคิด ด้วยการคำนวณทางอารมณ์ ระบบอาจปรับตัวเข้ากับสภาพแวดล้อมตามการตอบสนองทางสรีรวิทยาของผู้ใช้ เช่นเดียวกับความทรงจำหรือความชอบ สร้างวงจรป้อนกลับที่เพิ่มความตระหนักและความเห็นอกเห็นใจ
  • สตูดิโอออกแบบเสมือนจริง: สมาชิกชุมชน สถาปนิก และวิศวกรอาจมารวมตัวกันเพื่อร่วมกันสร้างพื้นที่สีเขียวของวันพรุ่งนี้เพื่อกำหนดความหมายใหม่ของ "การวางแผน" ผู้เข้าร่วมสัมผัสกับเปลือกไม้ของต้นไม้ที่กำลังจะปลูกและสูดดมดอกไม้หอมที่ตั้งใจจะใช้ในสวน ข้อเสนอแนะของผู้เข้าร่วมสามารถปรับเปลี่ยนการจำลองได้แบบเรียลไทม์ ทำให้ผู้เข้าร่วมสามารถสัมผัสประสบการณ์การมองเห็นที่หลากหลายของโครงการได้อย่างสมบูรณ์
  • Collective memory palaces: ลองนึกภาพสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่ทั้งชุมชนสามารถฝาก แบ่งปัน และประสบความทรงจำและความรู้ร่วมกัน พาเลซแห่งความทรงจำเหล่านี้ไม่เพียงแต่ทำหน้าที่เป็นที่เก็บรักษาภูมิปัญญาร่วมกัน แต่ยังเป็นสถานที่ที่บุคคลสามารถมีชีวิตในเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์หรือสำรวจจิตสำนึกร่วมของมนุษยชาติ ส่งเสริมความเข้าใจและการเชื่อมโยงที่ลึกซึ้งขึ้นระหว่างคนหลายรุ่น
  • เครื่องขยายความเห็นอกเห็นใจ (Empathy amplifiers): ISR สามารถให้เราสัมผัสโลกผ่านสายตาของคนอื่นได้ การแบ่งปันประสบการณ์โดยตรงนี้จะทำหน้าที่เป็นเครื่องขยายความเห็นอกเห็นใจ ละลายอคติและส่งเสริมความรู้สึกเป็นหนึ่งเดียวกันและความเข้าใจในกลุ่มคนที่หลากหลาย ลองนึกภาพการจำลองที่ช่วยให้บุคคลได้มีชีวิตผ่านประสบการณ์ร่วมกันของทั้งชุมชน ประเทศ หรืออารยธรรม รู้สึกถึงการต่อสู้ ความสุข และความท้าทายของพวกเขา นี่อาจทำหน้าที่เป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพสำหรับการศึกษาและการแก้ไขความขัดแย้ง ส่งเสริมสันติภาพในระดับโลก
  • เครือข่ายจิตสำนึกร่วมกันทั่วโลก (Global consciousness networks): ลองนึกภาพอนาคตที่ผู้คนสามารถเชื่อมต่อจิตสำนึกของพวกเขาเข้ากับเครือข่ายระดับโลก แบ่งปันความคิด อารมณ์ และประสบการณ์ในกระแสความตระหนักร่วมที่มีพลวัตและพัฒนา เครือข่ายนี้จะเปิดใช้งานรูปแบบการสื่อสารและการเชื่อมต่อที่เกินกว่าภาษา ทำให้สามารถปรับจูนความตั้งใจและการกระทำของมนุษย์ในการเผชิญกับความท้าทายระดับโลกได้อย่างไม่มีที่เปรียบ
  • แพลตฟอร์มการสื่อสารข้ามสายพันธุ์ (Inter-specific communication platforms): นอกเหนือจากการปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับมนุษย์ ISR สามารถขยายขอบเขตการสื่อสารให้ครอบคลุมสายพันธุ์อื่นๆ ได้ เช่นที่เราพูดถึงเพิ่มเติมในบท สิ่งแวดล้อม ของเรา โดยการแปลภาษาและประสบการณ์ที่ไม่ใช่ของมนุษย์ให้เป็นรูปแบบที่เราเข้าใจและในทางกลับกัน แพลตฟอร์มเหล่านี้สามารถส่งเสริมความเห็นอกเห็นใจและความร่วมมือในระดับที่ไม่เคยมีมาก่อนระหว่างมนุษย์และสิ่งมีชีวิตอื่นๆ บนโลกของเรา
  • ดิจิทัลเลกาซี่ (Digital legacies): ISR สามารถช่วยให้บุคคลสร้างมรดกดิจิทัลได้ เช่น โลกทั้งหมดที่สร้างขึ้นจากความทรงจำ ความคิด และประสบการณ์ของพวกเขา อาณาจักรเหล่านี้จะไม่เพียงแต่ทำหน้าที่เป็นรูปแบบของความเป็นอมตะ แต่ยังเป็นวิธีการที่คนรุ่นหลังสามารถสำรวจชีวิตและความคิดของบรรพบุรุษของพวกเขาในรูปแบบที่เป็นส่วนตัวและมีการโต้ตอบ
  • พื้นที่สร้างสรรค์ร่วมกัน: แพลตฟอร์มดิจิทัลเหล่านี้จะช่วยให้ศิลปิน นักดนตรี นักเขียน และผู้สร้างทุกรูปแบบสามารถร่วมมือกันแบบเรียลไทม์ ทั่วโลก ในพื้นที่เสมือนจริงร่วมกัน ที่นี่ แนวคิดและแรงบันดาลใจจะรวมกันในกระแสการสร้างสรรค์ร่วมกัน นำไปสู่งานศิลปะและนวัตกรรมที่แท้จริงซึ่งแสดงถึงจิตวิญญาณมนุษย์ร่วมกัน เกินความสามารถส่วนบุคคล ดังที่เราขยายความเพิ่มเติมในบทต่อไป

เมื่อเราเริ่มต้นการเดินทางนี้ เรากำลังยืนอยู่บนขอบของการกำหนดนิยามใหม่ของประสบการณ์และการทำงานร่วมกันของมนุษย์ เทคโนโลยีที่อยู่ข้างหน้าสัญญาไม่เพียงแต่การพัฒนาในวิธีที่เรามีปฏิสัมพันธ์กับโลก แต่ยังเป็นการปฏิวัติในวิธีที่เรารับรู้ เชื่อมโยง และสร้างนวัตกรรม ในยุคใหม่นี้ กำแพงระหว่างจิตสำนึกของแต่ละบุคคลและประสบการณ์ร่วมกันจะยืดหยุ่นมากขึ้น เป็นการเปิดประตูสู่อนาคตที่ความเป็นจริงร่วมกันของเราสร้างความสามัคคีที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นและการร่วมมือที่สร้างสรรค์มากขึ้น

ขีดจำกัดของอิมเมอร์ซีฟแชร์เรียลลิตี้

ไม่เหมือนกับการแลกเปลี่ยนความคิดและอารมณ์โดยตรงในปฏิสัมพันธ์แบบโพสต์สัญลักษณ์ ISR เปิดมิติใหม่สำหรับการมีปฏิสัมพันธ์และการประสานงานของมนุษย์ ตั้งแต่การโต้ตอบทางสังคมอย่างง่ายไปจนถึงการศึกษา การทำงาน และความบันเทิง—ซึ่งนำมาซึ่งชุดข้อจำกัดและข้อกังวลทางจริยธรรมที่แตกต่างกัน หากแมทริกซ์เป็นโลกดิสโทเปียของการสื่อสารแบบโพสต์สัญลักษณ์ สามารถวาดคู่ขนานที่ดิสโทเปียที่คล้ายกันได้จาก Snow Crash ของ Neal Stephenson และ Ready Player One โดย Ernest Cline ซึ่งดัดแปลงเป็นภาพยนตร์โดย Steven Spielberg [13] ในเรื่องราวทั้งสอง ผู้คนหลบหนีเข้าสู่การจำลอง ISR ("Metaverse" สำหรับ Stephenson, "OASIS" สำหรับ Cline) เพื่อตอบสนองต่อการลดลงทางสังคมและสิ่งแวดล้อม เสริมความเสื่อมนั้นต่อไปเมื่อพวกเขาละทิ้งการมีส่วนร่วมของพลเมืองในโลกแห่งความเป็นจริง เรื่องราวเหล่านี้แสดงให้เห็นถึงความเสี่ยงหลายประการของ ISR:

  • การหลบหนีสู่โลกเสมือนจริง (Virtual escapism): การพึ่งพา ISR ในค่าใช้จ่ายของโลกแห่งความเป็นจริงที่มันขึ้นอยู่กับ แทนที่จะเป็นวิธีการสร้างความเข้าใจและการกระทำร่วมกันที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นภายในนั้น เสี่ยงต่อการวนซ้ำที่เลวร้ายคล้ายกับความเสี่ยงของ GFMs ที่สร้างผลลัพธ์ที่ขยะซึ่งทำลายการฝึกอบรมในอนาคตของพวกเขาและความเสี่ยงของการพัฒนาภาคอุตสาหกรรมที่ทำลายสิ่งแวดล้อมที่มันขึ้นอยู่กับ
  • สุขภาพกายที่ลดลง: การแช่ตัวในความเป็นจริงทางเลือกเป็นเวลานานอาจนำไปสู่ผลทางจิตวิทยา เช่น ความยากลำบากในการแยกแยะระหว่างประสบการณ์เสมือนจริงและทางกายภาพ หรือรู้สึกแยกออกจากพันธะทางสังคมในโลกแห่งความเป็นจริง การมีทางหนีดิจิทัลที่เหมือนจริงพร้อมใช้งานอาจส่งผลต่อสุขภาพจิต นำไปสู่การแยกตัวหรือความสามารถที่ลดลงในการรับมือกับความท้าทายของโลกแห่งความเป็นจริง
  • ช่องว่างทางดิจิทัล (Digital divide): พรมแดนดิจิทัลใหม่เสี่ยงที่จะขยายช่องว่างระหว่างผู้ที่สามารถเข้าถึงเทคโนโลยีล่าสุดและผู้ที่ไม่สามารถเข้าถึงได้ เมื่อ ISR กลายเป็นสิ่งที่จำเป็นต่อชีวิตทางสังคมและวิชาชีพมากขึ้น การขาดการเข้าถึงอาจทำให้บุคคลและชุมชนถูกกีดกัน เว้นแต่จะถือว่าการเข้าถึงเป็นสิทธิมนุษยชนในลักษณะเดียวกับที่เราได้สนับสนุน ข้างต้น สำหรับการเข้าถึงอินเทอร์เน็ต
  • ผลกระทบต่อสุขภาพกาย: การมีส่วนร่วมในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงเป็นเวลานานทำให้เกิดความกังวลเกี่ยวกับสุขภาพกาย รวมถึงผลกระทบของการใช้หน้าจอเป็นเวลานานต่อการมองเห็น และวิถีชีวิตที่นั่งอยู่กับที่ซึ่งเกี่ยวข้องกับกิจกรรมดิจิทัลที่ดื่มด่ำ การสร้างสมดุลระหว่างเสน่ห์ของโลกเสมือนจริงกับความต้องการกิจกรรมทางกายและปฏิสัมพันธ์ในโลกแห่งความเป็นจริงกลายเป็นข้อพิจารณาด้านสุขภาพที่สำคัญ
  • การควบคุมของบริษัท การสอดส่องดูแล และการผูกขาด (Corporate control, surveillance, and monopolization): ISR ทำให้เส้นแบ่งระหว่างพื้นที่สาธารณะและส่วนตัวพร่ามัว ซึ่งพื้นที่ดิจิทัลสามารถเป็นทั้งพื้นที่ส่วนตัวและเปิดให้ผู้ชมกว้างหรือถูกสังเกตโดยผู้ให้บริการองค์กรได้พร้อมกัน เว้นแต่เครือข่าย ISR จะถูกสร้างขึ้นตามหลักการของ สิทธิและการทำงานร่วมกันได้ ที่เราเน้นย้ำข้างต้นและได้รับการควบคุมโดยแนวทางการกำกับดูแล ⿻ ที่กว้างขึ้นซึ่งหนังสือส่วนใหญ่ที่เหลือของหนังสือเล่มนี้ทุ่มเทให้ พวกเขาจะกลายเป็นกรงผูกขาดเหล็กที่เรารู้จักมากที่สุด
  • ตัวตนและความถูกต้อง (Identity and authenticity): เสรีภาพในการสร้างและนำบุคลิกใดๆ ไปใช้ใน ISR ทำให้ความท้าทายของ ความถูกต้องและตัวตน ที่เราได้เน้นย้ำข้างต้นแหลมคมขึ้น มันแสดงให้เห็นถึงศักยภาพของการไม่เปิดเผยตัวตนและตัวตนที่ยืดหยุ่นในความเป็นจริงเสมือนที่ใช้ร่วมกันเพื่อทำให้ความไว้วางใจและความสัมพันธ์ซับซ้อนขึ้น รวมถึงความเป็นไปได้ที่จะสูญเสียความรู้สึกของตัวเอง

ดังนั้นเราต้องป้องกันไม่ให้รีบเข้าสู่ "metaverse" ที่ monopolistic และดิสโทเปียที่บ่อนทำลายศักยภาพที่แท้จริงของเทคโนโลยีเหล่านี้ในการเสริมสร้างการเชื่อมต่อของมนุษย์ให้สมบูรณ์ยิ่งขึ้นโดยการทำความเข้าใจพวกมันในบริบทของเครื่องมืออื่นๆ ที่ต้องเสริม สนับสนุน และสนับสนุนการพัฒนาของพวกมัน


  1. Cogburn Research Group. “1,000 Cut Journey,” n.d. https://cogburnresearchgroup.socialwork.columbia.edu/research-projects/1000-cut-journey. ↩︎

  2. Alex Shashkevich, “Virtual Reality Can Help Make People More Empathetic,” Stanford News, October 17, 2018, https://news.stanford.edu/2018/10/17/virtual-reality-can-help-make-people-empathetic. ↩︎

  3. Jas Brooks, Noor Amin, and Pedro Lopes, "Taste Retargeting via Chemical Taste Modulators," In Proceedings of the 36th Annual ACM Symposium on User Interface Software and Technology (UIST '23), Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 106, (2023): 1–15, https://doi.org/10.1145/3586183.3606818. ↩︎

  4. ตัวอย่างเช่น การศึกษาพยาบาลใน VR แสดงให้เห็นศักยภาพที่สำคัญในการเร่งการเรียนรู้ทางสัมผัส Jeeyae Choi, Elise C. Thompson, Jeungok Choi, Colette Waddill และ Soyoung Choi, "Effectiveness of Immersive Virtual Reality in Nursing Education", Nurse Educator 47, no. 3: E57-E61. ↩︎

  5. “Portals Policing Project,” The Justice Collaboratory, n.d., https://www.justicehappenshere.yale.edu/projects/portals-policing-project. ↩︎

  6. See www.treeofficial.com ↩︎

  7. Paul M.G. Emmelkamp and Katharina Meyerbröker, "Virtual Reality Therapy in Mental Health", Annual Review of Clinical Psychology 17 (2021): 495-519. ↩︎

  8. Patricia Cornelio, Carlos Velasco, and Marianna Obrist, "Multisensory Integration as per Technological Advances: A Review," Frontiers in Neuroscience (2021): 614. ↩︎

  9. Judith Fernandez, Nirmita Merha, Bjoern Rasch, and Pattie Maes, "Olfactory Wearables for Mobile Targeted Memory Reactivation," Proceedings of the 2023 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, Hamburg, Germany, Article 717, (2023): 1–20, https://doi.org/10.1145/3544548.35808922023. ↩︎

  10. Michelle Carra, Adam Haarb, Judith Amoresb, Pedro Lopesc, et al., "Dream Engineering: Simulating Worlds through Sensory Stimulation," Consciousness and Cognition 83 (2020): https://doi.org/10.1016/j.concog.2020.102955. ↩︎

  11. Karen Konkoly, Kristoffer Appel, Emma ChabaniKonkoly et al., Real-time dialogue between experimenters and dreamers during REM sleep, Current Biology 32, 7 (2021): https://doi.org/10.1016/j.cub.2021.01.026 ↩︎

  12. Han Huang, Fernanda De La Torre, Cathy Mengying Fang, Andrzej Banburski-Fahey, Judith Amores และ Jaron Lanier, "Real-time Animation Generation and Control on Rigged Models via Large Language Models" (2024) ที่ https://arxiv.org/abs/2310.17838 ↩︎

  13. Ernest Cline, Ready Player One (New York: Crown, 2011). ↩︎